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原神圣遗物养成机制

时间:2023-01-27 11:28:28    来源:哔哩哔哩

圣遗物养成机制

本文按照既定的编排计划,好好盘点吐槽一下原神这款游戏中目前实装的圣遗物机制〔特指获取方式〕。圣遗物机制是游戏中继角色抽取后续的角色养成步骤中,较为关键的一环〔如果武器缺失,甚至是最为重要的一环〕。这样的说法可能比较夸张,但整套圣遗物机制设计出来,对角色本身表现的提升效果是毋庸置疑的。

既然肯定了圣遗物本身存在的价值,那么这套机制给人的体验〔包括圣遗物的获取、圣遗物本身的养成以及圣遗物的搭配〕究竟怎们样呢?委婉的说,相信99%的玩家都不满意。于我个人的游戏体验而言,游戏中最让人破防退坑的时刻绝不是什么角色池大保底、武器池双定轨、深渊不暴击or角色卡充能等等。这个游戏最让让人绝望的时刻是:你的极品主副属性四词条魔女火杯子,强化前后的双暴都是3.9/7.8。〔说实话抽角色满命的时候6歪5,都没有以上时刻破防〕那么圣遗物养成机制是如何运作的:圣遗物从获取到强化过程中本身就充满了随机性,经过一步步的概率筛选,最终剩下的才是那个发生概率极低的完美选项。


(资料图片仅供参考)

问题一: 为什么圣遗物怎们难刷?

以完美圣遗物的养成过程,以魔女套火伤杯or单暴头为例,包括:

P(魔女),获得魔女套本身部件的概率。现有的圣遗物副本都是成对出现,当玩家的主要需求落在的魔女套上时,另一套圣遗物渡火自然就成为挤占魔女套获取渠道的障碍物;〔理论概率1/2,数量级10E-1〕

P(花/羽/沙/杯/冠),获取魔女套中指定部件的概率。圣遗物的部件包含花、羽毛、沙漏、杯子、头5个部分,随着刷取过程的不断叠加,对某个特定部件的需求急剧上升(沙漏、杯子、头)。但由于圣遗物的套装属性仅需4个部件就能2触发,因此杯子通常是凑的别的套装,所有以目标需求变成了沙漏和头两项;〔理论概率1/5,数量级10E-1〕

P(圣遗物部件主属性),获得指定圣遗物部件指定主属性的概率。这里以主属性分配随机性最大的杯子为例,包含第一级随机性八大属性增伤(第二级随机性:风雷冰水火岩草物理)、攻击力、防御力、生命值、元素精通,因此想要获取火杯子实际上需要经过:P(属性增伤)·P(火属性)两个过程;〔理论概率1/40,数量级10E-2〕;同理单暴头的概率为:P(暴击率)+P(暴击伤害)〔理论概率1/4,数量级10E-1〕

P(圣遗物部件副属性),在确认完圣遗物部件的主词条属性后,进入副词条甄别环节。五星圣遗物的初始副词条3-4条不等,随机在副词条卡池内刷新,包括百分比加成(生命/防御/攻击力)、固定值加成(生命/防御/攻击力)、元素精通、元素充能以及最后的暴击率、暴击伤害加成。因此副属性想要同时出现双暴词条,需要P(副属性-暴击)·P(f副属性-暴击伤害);同时考虑圣遗物的强化机制,初始4词条的强化上限大于初始3词条,因此概率转变为:P(初始4词条)·P(副属性-暴击)·P(副属性-暴击伤害);当然在此基础上可以指定剩余两个词条的属性,只不过获取概率进一步降低罢了。〔P(初始4词条)·P(副属性-暴击)·P(f副属性-暴击伤害)·P(指定副属性-1)·P(指定副属性-2),词条数的概念率无法统计,双暴概率数量级在10E-2〕

*P(圣遗物部件副属性初始数值),在确认完副属性各词条后,需要做的是各词条加成的数值。对于各属性词条而言,具有从高到低四个数值档位。因此如果需要初始数值达到最大,还需要在上述概率的基础上乘以P(暴击率=3.9)·P(暴击伤害=7.8)。当然实际情况是词条大小的影响只有在强化的时候更大,多数情况下不做考虑。〔理论概率1/16,数量级10E-2〕

OK进行到这一步,你的极品主副属性指定词条圣遗物部件已经刷取完毕,概率不严谨的暂定为,理论出货概率数量级在10E-8~10E-10〔差异在于初始3词条与初始4词条的比值〕。这之后当然不算完,其次是更加痛苦的圣遗物强化过程。圣遗物的强化过程相对于获取过程,随机性步骤少了很多,但依旧惊心动魄,以上述圣遗物部件为例。

P(4词条双暴强化),对于初始4词条圣遗物而言,从1级到20级共有5次强化机会,即需要连续5次强化都强化到指定的圣遗物属性,双暴区间目标值自然是两个,理论概率为(1/2)^5,数量级在10E-2。但如果追求指定属性命中,理论概率陡降为(1/4)^5,数量级在10E-4。

P(3词条双暴强化),对初始3词条而言,首次强化需要将词条补充至4个〔此过程中若需指定词条,需叠乘P(指定副词条属性)〕,剩余的4次强化机会需命中指定目标值。以双暴为例,理论概率粗略估算在(1/2)^4,数量级同样在10E-2。单一值的理论数量级在10E-3。

其实到这各地步,整个圣遗物的养成过程就差不多了。但圣遗物强化的数值取舍与初始词条类似,遵循同样的数值递增模式。因此增幅同一副属性词条,根据递增数值的差异可能会造成最终圣遗物评分的明显差异。〔以暴击率一次强化为例,极大、极小值之间差异有2.4,几乎相当于一个初始词条。并且此番过程会随着不断强化进一步拉大。〕

*P(指定词条以最大值进行强化),由于词条的选项只有4个而最终目标只有1个,因此强化的概率粗略估算在在(1/4)^5,数量级在10E-4。初始3词条,在(1/4)^4,数量级在10E-3.

至此该圣遗物部件的完美强化过程已经完成,综合以上概率为,对于双暴副属性,理论强化的不严谨概率数量级为:初始3词条10E-5;单一属性(单爆头)10E-6。而对于初始4词条,强化概率为:双暴10E-6;对于单一属性更是骤降到10E-8。初始3词条由于缺少一次强化达到完美毕业的概率自然比初始4词条要大,但两者之间强化的容错率则是完全反过来的,初始4词条的命中概率比初始3词条多一次。

综合以上讨论,一个双暴评分在54+的魔女套火伤杯的获取概率在10E-16左右,而评分在45+的双暴火伤杯,获取概率也在10E-13左右。〔即使放到最低需求,初始3词条,强化可以歪一次,概率也在10E-10〕对于追求单一属性的(尤其是头),初始3词条单爆拉满,获取概率在10E-10;而4词条拉满的获取概率在10E-11。

以上数值换算成需要刷取的天数,每两天6个浓缩树脂,单个浓缩数值的五星圣遗物掉落期望:个,因此一整年掉落的五星圣遗物期望为4559个,而照上面这个获取概率来看,一个极品双暴的套装属性杯子可能刷到太阳系毁灭都不一定刷的到〔保底需刷5万亿个圣遗物才能出一个,这还只是初始3词条,4词条满分是天文数字〕。按现有的玩家群体数量,假设每个人获取的概率都是一致的,也需要几十但几百年出现一个。但这显然是不可能的,可以肯定的是实际获取概率一定比上述猜想高,至于高多少只有算法工程师自己知道。因此圣遗物难刷的根本问题在于:获得极品圣遗物所需的步骤太多,且每一步都有随机性因素干预,使得完美养成过程成为概率极低的事件

问题二:养成过程中的玩家体验差异在哪?

在整个过程中,相对刷取的随机性,其实强化的随机性更小一点,这也造就不同玩家间的游戏体验差异。那为什么随机性更小的事件,造成的游戏体验差异更大呢?因为玩家的整体基数摆在那边,根据二项分布的概率学统计,可以粗略预估大部分人的游戏体验处于同一分布区间〔即双暴词条各中两次,提升数值不高不低,例如经典的6.6/12.4〕,体验极好的(词条全中)体验极差(词条全歪or歪一条)位于二项分布的两端,都属于少数群体。但以上两者极易引起玩家间的共鸣,忽视了二项分布塔尖的位置即玩家分布最为广泛的群体。所以虽然强化过程本身的随机性数量级够高,但庞大的玩家基数放大了这种随机性分布的内部差异,造成极端玩家与中庸玩家之间游戏体验有所落差。

那圣遗物获取过程中为什么没有体验出这种差异?首先第一点,无论是从理论计算还是游戏的实际体验,完美圣遗物的获取概率低的让人绝望,几乎可以认定上述刷完美圣遗物就是的随机事件,不存在保底机制。〔保底所需的数量大的惊人〕二项分布的整体被拉到了极低的水准,因此内部分布差异对游戏体验的影响可以忽略不记。〔没人会拿着自己双暴出货率高到处炫耀,因为个人爆率再高也逃不过整体的约束〕第二点,即使很幸运的出了也会面对强化的二次随机分布检验〔不强化的才是极品〕,游戏体验差异的重心也会转到强化这边来,反而出货的体验差异降低了。以上论述的游戏体验差异造成两点后果,以后在介绍圣遗物改革方案中会提到:

一是对出货率期待值的降低:除非被游戏提纯度很高的玩家群体,可能大部分玩家在面对圣遗物这一养成机制都会选择中庸的处理方式〔摆烂〕。届时没有高分圣遗物的加成,不同角色本身的素质将会摆到比拼的擂台上;即使是同一角色,不同玩家之间的体验落差也将加大。

二是对于被提纯的玩家会面临,面对新副本不敢刷、新角色不敢碰;好不容易下定决心去养去刷,刷了不出货,即使出了货也不敢强化;新角色的上限的拔高时间无限延长,形成面对下一轮新角色、新副本的负面养成资产。〔这一方面其实挺佩服各位氪金大佬,我肯定是没有信心养好每一个角色的〕最后演变成只专精某几个角色的保守群体,同样也不利于游戏进程的发展。〔所谓的角色梯度排行榜单的唯一价值就在这里〕

问题三:当前圣遗物养成机制的合理性在哪?

综上现有的圣遗物养成机制,想要达到所谓完美毕业(指定主属性初始双暴词条一次不歪)到底有多困难。这还只是一件圣遗物,放大到整个圣遗物套装,甚至于放大到全角色,完美毕业几乎是一件不可能的事。此类情形发展到极端,导致圣遗物的养成过程本身,实际阻碍了玩家对新角色的养成乃至获取意愿。特别是在圣遗物种类不断增多,获取需求不断增大,数脂分配越来越分散的情况下。

那么就这么一套庞杂冗余、游戏体验极差的养成机制,它的合理性需求在哪里。众所周知,在任何一款主打角色养成的游戏里,都会有类似圣遗物这样的辅助角色养成的机制。它可以是装备、可以是武器、可以是圣痕、可以是御魂以及其它任何官方给定的道具名称。该机制的特性与其它氪金手段提供固定数值提升相比,在道具刷取以及后续强化过程中的随机性更能刺激玩家的感官机能。就是这样一种交互机制,会刺激玩家的上线率留存率,特别是在这套机制已经尝到甜头的玩家。〔比如说我〕尽管这样的机制在现有树脂体系的制约下,被压缩十分短暂。

但就是这样游戏本身需要一套机制去保持普通玩家的用户粘性;新玩家需要一套机制去快速摆脱角色养成的既定成本,提高自身队伍养成的下限;而老玩家在上述基础上,开始内卷进一步追求队伍养成的上限,同时他们需要对新玩家保持一定先入优势;以上种种决定了在现阶段圣遗物机制的合理性。所以说单纯否定掉圣遗物机制没有意义,总会有其它类似的名号去进一步占用队伍养成的空间。〔如果没有单纯的只能拼角色命座、装备,那角色间的素质差异会进一步暴露出来〕

当然支持或否定这样的养成机制所需的理由,根据立场的不同几乎是无限。所以为了避免陷入无休止的争斗内耗,姑且承认这套机制的合理性。因此就个人观点而言,从以上分析可知现行的圣遗物养成机制在没有明确替代品的前提下,可以暂且保留但先行机制的合理改革迫在眉睫。但本文受于篇幅限制,只能言尽于此,对圣遗物改革方案的归纳总结留到下一篇文章去详细讨论。

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